雙卡挑戰旗艦!GTX960 SLI PK GTX980
泡泡網顯卡頻道3月3日 GeForce GTX 980雖然是現在性能最強的單芯顯卡,但它也是目前最貴的,這就讓不少想要體驗GTX 980這卡旗艦顯卡強大性能的玩家因價格太“咬手”望而卻步。不過,想必會有玩家通過一種看上去很是“高端”的方式,在顯卡預算不足以購買GTX 980的情況下讓自己PC的圖形性能達到旗艦級的性能,這個方法就是——用兩塊同系列的中高端顯卡組SLI。
依靠雙顯卡SLI這個獲得旗艦顯卡性能的方式其實在挺早以前就出現了,因為中高端顯卡不僅價格上要比同系列的旗艦顯卡便宜許多,其性能差距也并不算太過懸殊,如果組成雙卡SLI的話,其性能不僅可以達到媲美旗艦顯卡的程度,甚至還有可能小幅超越旗艦顯卡,而且在購買顯卡的預算上要明顯低于購買一片單獨的新旗艦卡。
那么,要想通過組建雙卡SLI來達到目前最強單芯旗艦顯卡GTX 980的性能,我們要選擇什么卡呢?答案自然是NVIDIA在今年1月份推出的GeForce GTX 960了。根據GTX 960的規格以及該卡在首發評測中的表現,兩塊GTX 960組建SLI后提供的游戲性能應該可以達到GTX 980的水準。雖然話是這么說,雙GTX 960 SLI是不是真的能在性能上達到甚至超越GTX 980還得依靠實測來檢驗,下面我們就開始進入本文的測試環節。
為了避免在游戲測試中出現瓶頸,在本次測試中我們用Intel Core i7-4770K、華碩Z97 SABERTOOTH Z97 MARK S主板(支持SLI)、8GB DDR3-1600(4GB x 2)內存組建了一套高端平臺,下方表格就是本次測試平臺配置表格:
參測顯卡方面,由于市售GTX 960顯卡絕大多數都是非公版產品,所以在本次測試中我們選擇了兩塊來自微星的GTX 960 GAMING顯卡,其中一塊是限量版的GTX 960 GAMING 100ME,另一塊則是普通的紅+黑版GTX 960 GAMING。雖然這兩款GTX 960在外觀和型號上有點區別,但實際運行頻率均相同,為1190/1253MHz(默認的GAMING模式),顯存容量也同為2GB GDDR5。
參測顯卡:微星GTX 960 GAMING 100ME
參測顯卡:微星GTX 960 GAMING
需要注意的是,在這兩款非公版GTX 960顯卡中,GTX 960 GAMING 100ME屬于市售價格比較高的產品,為1799元。而GTX 960 GAMING則售價略高于GTX 960的NV官方指導價,為1599元。即使這兩款顯卡的價格加起來,也只有3398元,價格肯定是要比單GTX 980便宜。
參測顯卡:公版GeForce GTX 980
那么,雙GTX 960 SLI的對手GTX 980在價格上又是什么情況呢?要說價格便宜的GTX 980,那自然就是公版產品了,雖說非公版是市售GTX 980的是市面上的主力,在散熱、性能方面均得到了加強,但價格也因此水漲船高,而而公版GTX 980的價格則相對要便宜一些,但也需要3999元(NVIDIA發布GTX 980時給的官方指導價)。這樣的話,本次測試中的雙GTX 960 SLI,在價格上也要比公版GTX 980的價格便宜600多塊。即使玩家選擇兩塊售價1799元的GTX 960,也要便宜個大概400塊錢。
測試項目方面,本次我們將在1920 x 1080與2560 x 1440兩個分辨率下進行測試,測試項目除了基準性能測試3DMark 11、3DMark Fire Strike之外,我們還選擇了多款熱門游戲。在這些游戲項目中,既有《地鐵2033》、《孤島危機3》這類的老“顯卡殺手”,也有《孤島驚魂4》、《怪物獵人OL》這樣的新作。
3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復雜的游戲世界,通過六個不同測試環節得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統的基準性能水平。
3DMark 11的特色與亮點:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執行文件,并支持兼容模式。
3、新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據ZLib授權協議而免費使用。
測試成績展示:
在基準性能測試3DMARK 11中,雙GTX 960 SLI(非公版)的性能表現相當不錯,在Extreme項目中的得分達到了6064,與公版GTX 980單卡跑分5864相比有小幅度的領先。
既然針對平臺不同,測試項目自然也相去甚遠,三大平臺除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準確衡量移動設備的真實性能。
而這次Futuremark為移動平臺量身定做了專有測試方案,新一代3DMark三個場景的畫面精細程度以及對配置的要求可謂天差地別。
Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場景,他們分別對應當前最熱門的三大類型的電腦——臺式電腦、筆記本電腦和平板電腦。
測試成績展示:
雖然雙GTX 960 SLI(非公版)在3DMark 11的跑分中勝過公版GTX 980,但在3DMARK Fire Strike Extreme測試中,雙GTX 960 SLI與公版GTX 980相比就要略微遜色一點了。
《孤島危機3》支持大量的高端圖形選項以及高分辨率材質。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項,包括了游戲效果、物品細節、粒子系統、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質分辨率、動態模糊以及自然光。技術主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機2》并不包含這么多的選項,是因為開發主機板的開發組實在是搞的太慢了。

● 實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
實時體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結合起來的一種技術。和之前的類似技術相比,實時體積煙云陰影技術允許動態生成的煙霧擁有體積并且對光線造成影響,和其他物體的紋理渲染互動變化。

● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無需借助DX11的細分曲面技術即可一次渲染出大量沒有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過正在考慮在主機上實現類似PC上需要DX11硬件才能實現的細分曲面效果,看來此言非虛,新型的位移貼圖技術來模擬細分曲面的效果。雖然實現原理完全不同,但效果看起來毫不遜色。
● 實時區域光照(Real-Time Area Lights)
實時區域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點光源照射及投影進化到區域光照的實現,以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長出現模糊效果),更準確的模擬真實環境的光照特性。
● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)
布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實在孤島危機1代中植被已經有了非常不錯的物理效果,會因為人物經過而擺動,但是這次crytek更加強化了這方面的效果,還有就是加入了對布料材質的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

● 動態體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
動態體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機1和2基本上在水的表現上集中在海水,很少有湖泊和類似大面積積水潭的場景,而這次crytek實現了超遠視野的水面動態反射。動態體積水反射可以說是孤島危機2中的本地實時反射的一個延伸,是結合靜態環境采樣和動態效果的新的水面反射技術。
成績展示:
在1920 x 1080分辨率、最高畫質、4xMSSA抗鋸齒的設定下,雙GTX 960 SLI(非公版)已經可以小幅領先公版GTX980了。
而在畫質設定不變、分辨率提升至2560 x 1440之后,公版GTX 980的成績就比雙GTX 960 SLI(非公版)好一點點了。不過這不到1幀的差距應該是誤差,兩者間的性能應該是基本相同的。
《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發的一款新作,也是DX11游戲的新成員。

該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質技術,比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態學抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態模糊等等。

《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術導致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內置的效果調至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰斗場景并不是很宏大,但已經讓高端顯卡不堪重負了。
如果說是CRYSIS發動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當時可以采用的所有新技術,在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。
成績展示:
在1920 x 1080分辨率、最高畫質、4xMSSA抗鋸齒的設定下,雙GTX 960 SLI(非公版)同樣可以略微領先公版GTX 980一點。
在畫質設定不變、分辨率提升至2560 x 1440之后,公版GTX 980的成績同樣只比雙GTX 960 SLI(非公版)好一點,但這種領先幅度只能算是誤差。
這些年我們看到了不少形態各異的勞拉,從豐乳肥臀的動作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個參加初次探險的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

劇情介紹:故事從年少時期的勞拉開始,勞拉所乘坐的“堅忍號”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺風,不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開始自己的求生經歷。

“高”特效的畫質已經非常不錯了。
成績展示:
在《古墓麗影9》測試中,我們可以看到雙GTX 960 SLI(非公版)的性能與公版GTX 980相比有明顯領先,不過這是在1080P、最高畫質與抗鋸齒設定下的平均幀數,那在畫質設定不變、分辨率提升到2560 x 1440之后又是什么樣呢?請看下表~
在2560 x 1440分辨率且畫質與1080P保持一致設定的情況下,雙GTX 960 SLI(非公版)的性能仍保持著領先,但幅度并不大。
《怪物獵人Online》,官方簡稱為MHO,是一款由CAPCOM授權,騰訊游戲和CAPCOM聯合開發,騰訊游戲發行的網絡游戲,以動作和角色扮演玩法為主體。《怪物獵人Online》是CAPCOM旗下《怪物獵人》的網游版,而內容則基于早前PC/XB360平臺上《怪物獵人:邊境Online》。
騰訊游戲在購得CryEngine3后對其進行了再開發,這讓《怪物獵人Online》具有極高水準的畫質。游戲暫時只在中國發行,并為PC獨占。在《怪物獵人OL》的世界中,一方面玩家能夠欣賞到最高清的游戲場景,感受栩栩如生的狩獵世界;另一方面,還能享受到由NVIDIA頂尖技術帶來的極致細節刻畫和狩獵動態效果,獲得最身臨其境的狩獵體驗。
為了展現游戲中各種優異的光影特效和動作效果,帶來最爽快的狩獵感受,NVIDIA在《怪物獵人OL》主題硬件測試程序中為玩家帶來了包括:Depth of Field: Bokeh(景深技術:散焦)、Tessellation(曲面細分)、NVIDIA PhysX Clothing(NVIDIA PhysX衣料技術)、NVIDIA Hairworks(NVIDIA毛發技術)、NVIDIA HBAO+(NVIDIA新版環境光遮蔽。
成績展示:
在1920 x 1080分辨率、4xMSSA抗鋸齒的設定下,雙GTX 960 SLI(非公版)可以完美運行《怪物獵人OL》Benchmark,而且比公版GTX 980要更出色一點。
而將分辨率調到2560 x 1440,抗鋸齒仍為4xMSAA時,雙GTX 960 SLI的性能則和公版GTX 980處在同一水平,勢均力敵。
《孤島驚魂》是FPS歷史上很有意義的作品,當初與《毀滅戰士》、《半條命》并稱為射擊游戲三巨頭。這款游戲第一代的制作組后來脫離育碧自立門戶,創作了我們所熟知的《孤島危機》,從此之后,《孤島驚魂》的續作并沒有帶給大家太多的震撼。幾年過去了,當初脫離育碧的Crytek深陷財務危機,而目前主機市場相對低迷的情勢下,PC游戲廠商相對而言則滋潤不少,在這個大背景下,《孤島驚魂4》誕生了。
《孤島驚魂4》是一款標準第一視角射擊游戲,本作由育碧蒙特利爾工作室主刀,多家工作室聯合制作,游戲背景這一次設定在雄壯的喜馬拉雅山脈,全新的故事和角色以及新引擎、新技術力圖為玩家奉上令人興奮的游戲體驗。
uplay是Ubisoft為擴展自家游戲的延伸價值而開發的,正版玩家可以在游戲過程中解鎖各種成就,然后用成就點數換取特殊獎勵,比如特殊套裝等。同時也會提供一些收費道具給玩家購買。《孤島驚魂4》也提供了豐富的游戲要素以及增強互動性的多人合作模式,不過對于非正版玩家而言,離線單機游戲依然保留下來。
1代的荒島、2代荒漠和3代的綠洲都各具特色,而4代的游戲背景設定在喜馬拉雅雪山,帶給玩家全新體驗。盡管是系列作品,不過孤島驚魂4與前作之間基本沒有聯系,可以看做是獨立作品,就算之前沒有玩過前作的玩家也不會覺得有任何障礙。
測試成績展示:
在1920 x 1080分辨率、最高畫質設定(Ultra)+SMAA抗鋸齒的設定下,雙GTX 960 SLI(非公版)可以完美運行孤島驚魂4,但和公版GTX 980相比要略差一點。
而在2560 x 1440分辨率且畫質、抗鋸齒設定不變的情況下,雙GTX 960 SLI(非公版)依舊可以流暢運行《孤島驚魂4》,這時它們的性能與GTX 980相比則不分勝負。
根據前面這些游戲性能測試的結果,我們可以看到雙非公版GTX 960 SLI在1920 x 1080分辨率下不僅可以流暢運行現在全部熱門大作,它所提供的游戲性能還小幅超越公版GTX 980了,在分辨率提升至2560 x 1440之后,雙GTX 960 SLI也可以達到與GTX 980基本持平的水準,并讓這些參測項目在最高畫質且開啟抗鋸齒的情況下可以做到流暢運行(平均幀數超過30幀)。
看到這里,也許有人會問,為啥不測一下雙GTX 960 SLI在4K分辨率下的性能呢?因為在4K分辨率下玩游戲時,游戲對顯卡性能與顯存容量的需求變得更加苛刻,而雙GTX 960 SLI要想在最高畫質+開啟適當抗鋸齒的情況下流暢運行現在的全部大作還是有相當的難度,畢竟GTX 960的規格并不適合4K分辨率,尤其是它的顯存只有2GB GDDR5。相比之下,還是核心規格強大且配有4GB GDDR5顯存的GTX 980要更適合4K分辨率。
因此,在1920 x 1080/2560 x 1440分辨率下選擇雙GTX 960 SLI似乎就要比GTX 980更為合適了,這不光是因為雙GTX 960 SLI可以提供和GTX 980相同甚至略強的游戲性能,選擇雙GTX 960 SLI的整機預算也相對更便宜一些,因為現在市售GTX 980大部分都是非公版產品,雖然它們的性能要比公版更強,但價格也更貴,動輒就需要4000甚至更多銀子。
而購買兩片GTX 960組建SLI的話,即使選擇最貴的GTX 960,也只需不到3600元,而選擇主流GTX 960的話則在3000塊左右。而且現在支持SLI的主板我們只需要800多塊就能買到,電源也不需要那些高端貨。全套主機大概算下來,至少應該會比配備單GTX 980的主機(除顯卡、主板其它配件均相同)便宜大概500多塊。如果想省得更多一點,便宜個1000塊錢問題應該不大。
至于功耗方面,無論是GTX 980還是GTX 960,這兩款產品在功耗控制方面的表現都比較出色。盡管本次測試中的雙非公版GTX 960 SLI的Furmark拷機功耗要略高于公版GTX 980單卡(用其它GTX 960組SLI應該會有差異),但說實話這20多瓦的差距其實并不會給用戶造成明顯的影響,我們只需一款額定400W的電源產品就足夠了。
多顯卡SLI技術從誕生到現在已經很長時間了,SLI技術也是日趨完善,所以目前市面上大多數主流的游戲對雙卡SLI的支持都已經非常優秀了。從測試我們可以看出雙GTX 960 SLI(非公版)可以在1920 x 1080/2560 x 1440分辨率下提供媲美公版GTX 980(1080P下甚至可以小幅領先)的性能,但筆者最后還是要再提醒一句,依然有部分游戲在發售之初對多卡優化不佳,所以魚與熊掌不可兼得,如何取舍就見仁見智了。■<
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